In de studie werden veertien studenten verdeeld in drie subgroepen. Ze kregen verschillende rollen om samen een scenario te doorlopen in een 3D-omgeving. Er werd gewerkt met een casus waarin duidelijk naar voren kwam hoe het disfunctioneren van een verpleegkundige gevolgen heeft voor de veiligheid van de patiënt. De studenten deden veertig minuten ervaring op in de virtuele omgeving. Nadien vulden zij een vragenlijst in en schreven zij een reflective journal op basis van open vragen. De studenten scoorden relatief hoog op de mate van immersie (echte beleving), gelijkenis met de realiteit en het leereffect.
Uit de kwalitatieve analyse kwamen elf thema’s naar voren. Aanvankelijk hadden studenten moeite om te wennen aan het bewegen en interactie hebben in de virtuele omgeving. Opvallend was dat dit niet leidde tot negatieve uitingen. Ze pakten aanwijzingen snel op om in een virtuele omgeving te kunnen handelen. Doordat de studenten zich konden identificeren met hun avatar, en deze op hun eigen persoonlijke manier konden laten communiceren, werd de mate van interesse en immersie vergroot. Studenten konden elkaars gedrag en verschillende perspectieven observeren en ervaren. De auteurs concluderen dat dit bijdraagt aan de mate van reflectie, en zo op het leren van de studenten.
Samengevat door: Thijs van Houwelingen