Een serious game-model als alternatief voor praktijktoetsing

  • 1 min.
  • Onderzoek
  • Onderzoek Actueel Signalering

De huidige pandemie leidt wereldwijd tot ongekende scenario’s. Ook onderwijsinstellingen moesten abrupt overstappen van face-to-face-lessen naar online onderwijs. Een grote vraag die hierbij ontstond is hoe het praktijkonderwijs online gegeven en getoetst kan worden. Roman et al., (2022) hebben daarom de percepties van studenten Verpleegkunde onderzocht over het gebruik van een serious game om opgedane praktijkkennis te toetsen op afstand.

Het betrof een exploratief fenomenologisch onderzoek uitgevoerd tijdens de COVID-19-pandemie. In deze periode is, als vervanging van de face-to-face-examinering, een onlineeindexamen in de vorm van een storytelling game ontwikkeld. Het verhaal vond plaats op de spoedeisende hulp (SEH) waar studenten een reeks klinische besluiten moesten maken gericht op veiligheid, een reanimatie, een beroerte en noodmedicatie. De studenten maakten keuzes op basis van diverse interactieve gamification-elementen en afhankelijk van het antwoord veranderde de situatie van de patiënt. De studenten hadden twintig minuten om de toets te maken.
In totaal werden 89 vierdejaarsstudenten geïncludeerd in deze studie. Na het online examen werden vijf focusgroepen gehouden, aangevuld met dertig semigestructureerde interviews&ellipsis;

Abonneer u direct en krijg toegang tot alle artikelen

Abonneer nu

Heeft u al een account?