Serious games effectief in verpleegkundig onderwijs

  • 1 min.
  • Onderzoek
  • Onderzoek Actueel Signalering

Door de coronapandemie is het gebruik van digitale technologie in het onderwijs in een stroomversnelling terechtgekomen. In het zorgonderwijs is ook toenemende aandacht voor het gebruik van serious games; games waarmee op een uitdagende manier de kennis en vaardigheden van studenten worden vergroot. Serious games zijn populair, maar sterk bewijs voor het effect is nog schaars. Daarom startten deze auteurs uit Singapore en Australië een systematic review en meta-analyse naar het effect van digitale serious games op competentieontwikkeling van verpleegkundestudenten.

In de studie stonden twee vragen centraal: 1) ‘Welke competenties worden getraind met de huidige serious games binnen verpleegkundig onderwijs?’ en 2) ‘Wat is de effectiviteit van serious games om deze competenties te ontwikkelen?’ Na een zoektocht in acht verschillende databanken werden uiteindelijk 22 experimentele studies geïncludeerd en beoordeeld. De competenties die in de serious games aan bod komen konden worden verdeeld in vijf kerncompetenties: 1) coördineren van verpleegkundige zorg, 2) klinische redeneervaardigheden, 3) verpleegtechnische vaardigheden, 4) kwaliteitsverbetering, en 5) juridische kennis.
De meta-analyse van de gebundelde data liet zien dat serious games over het algemeen effectief zijn voor het verbeteren van kennis en vaardigheden. Wel werd voor het ene competentiegebied sterker bewijs gevonden dan het

Abonneer u direct en krijg toegang tot alle artikelen

Abonneer nu

Heeft u al een account?