Een escape room in het verpleegkundig onderwijs

  • 1 min.
  • Onderzoek
  • Onderzoek Signalering

Hoe maak je onderwijs uitdagend en houd je de student betrokken, actief en gemotiveerd? Naast methoden als Probleemgestuurd onderwijs (PGO) en flipped classroom, worden ook games ingezet om de participatie van studenten te verhogen (game-based learning). In dit beschrijvende en transversale onderzoek is gekeken naar de ervaringen en tevredenheid van tweedejaarsstudenten nadat zij (al dan niet) ontsnapt waren uit een verpleegkundige escape room.

Een praktijklokaal werd ingericht met verschillende opdrachten, zoals hechtingen verwijderen, reanimatie of het aantrekken van steriele kleding. Een van de opdrachten had de aanwijzing ‘hartslag’: in een computer konden studenten een elektrocardiogram vinden, waarmee de hartslag kon worden berekend; om met dat getal een hangslot te ontgrendelen. Er was een docent aanwezig om aan te geven of een vaardigheid juist was uitgevoerd. Honderdvijf studenten, in groepjes van vijf, kregen dertig minuten om te ontsnappen; de winnaars kregen 0,5 punt extra bij hun toetsresultaat.

&ellipsis;

Abonneer u direct en krijg toegang tot alle artikelen

Abonneer nu

Heeft u al een account?