Serious games in het verpleegkundig onderwijs

  • 1 min.
  • Onderzoek
  • Onderzoek Actueel Signalering

Ontwikkelingen op technologisch gebied en corona hebben geleid tot een intensivering van de aandacht voor afstandsleren. Huidige studenten (generatie Z) beschikken over digitale vaardigheden en het gebruik van serious games in het onderwijs is niet helemaal nieuw. Serious games bevatten een entertainmentfactor; zoals scores om de prestatie te verbeteren.

In een systematische review is gekeken naar de effectiviteit van serious games in het verpleegkundig onderwijs. Hiervoor is gebruik gemaakt van meerdere databases zoals CINAHL, Medline, PubMed, EMBASE, PsycINFO, SCOPUS; publicaties in het Engels en Koreaans tussen 1990 en juli 2020. De rapportage is volgens de PRISMA-richtlijnen.
Van de 1699 artikelen bleven er uiteindelijk zeven over die aan de criteria voldeden; het criterium ‘verpleegkundig onderwijs’ leidde tot veel uitsluitingen. De meeste onderzoeken evalueerden de effectiviteit van serious games met behulp van kennistests, twee onderzoeken de vaardigheidsprestaties.
Participanten waren zowel studenten als gediplomeerd verpleegkundigen, in uiteenlopende leeftijd. In vijf van de zeven onderzoeken ontwikkelden onderzoekers hun eigen spelprogramma, twee onderzoeken maakten gebruik van bestaande onderwijsassistentprogramma

Abonneer u direct en krijg toegang tot alle artikelen

Abonneer nu

Heeft u al een account?